摘要:基于互联网和大数据技术的弹幕视频发展迅速,从网络视频走到了电视直播中,从小屏幕走向了大屏幕,进而愈加受到人们的关注。本文从弹幕的受众分析、场景构建和话语呈现三个方面对其进行解读,分析了弹幕视频对受众需求的满足,对融合时空场景的构建以及弹幕文化的自成体系。
源自日本弹幕视频分享网站Niconico动画的弹幕被引进中国后,出现了AcFun(即A站)以及后来的Bilibili(即B站)。如今大部分视频网站都有弹幕的功能。如今,观众不仅能在网站上看到弹幕的痕迹,还能在电影和电视直播的过程中体验弹幕。从传播学的角度来看,弹幕为受众创造了时空交错的新场景,并在发展中形成了有亚文化特色的弹幕文化。
起源于20世纪40年代的“使用与满足”研究认为,受众成员是有着特定“需求”的个体,受众接触和使用媒介的过程是基于其特定的需求并使其需求得到满足的过程。这些需求有一定的社会和个人心理起源。
弹幕视频的受众更多是为了吐槽或者围观他人的吐槽,并在其中满足归属与社交的需要。在观看视频的同时可以分享自己的观点并与他人交流,这正是弹幕吸引其爱好者的地方。同时,人们在弹幕中发表另类的吐槽或者恶搞语言,使弹幕文化自成其体系,弹幕爱好者之间亦形成了一种群体的归属感。
通过弹幕,青少年群体追求个性与寻求存在感的自我实现需求得到满足。从年龄上看,我国弹幕视频的受众群体主要集中在16-25岁阶段的人群,并有向更低年龄段发展的趋势①,简言之,观看并使用弹幕的群体主要集中于青少年群体中。这个阶段的青年群体在网络时代中成长,行为生活受到平等互动氛围的影响,有着明显的“快乐取向”以及强烈的个性表达欲望。从弹幕视频网站上到诸如《小时代》弹幕版的大银幕上的吐槽,无处不散发着浓郁的个性气息,其背后是网络时代年轻人热衷吐槽、敢于发表个人观点的实现自我的欲望。
人们享受弹幕,喜欢弹幕,不一定是因为弹幕本身,而是弹幕给受众营造的场景。很多时候人们喜欢的不是产品本身,而是产品所处的场景以及自己沉浸这些场景中的情感。美国传播学家乔舒亚·梅罗维茨(J.Meymwitz)在《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》一书中提出“媒介情景理论”或称“场景理论”。他结合了英尼斯、麦克卢汉的媒介技术理论和戈夫曼的“戏剧论”,阐述了电子媒介技术改变社会场景,社会场景的改变又带来人们社会交往方式的改变的“新媒介—新场景—新行为”的过程,从而呈现电子媒介对人们社会行为的深刻影响。梅罗维茨的“场景”概念与戈夫曼的倾向于空间的物质“场景”不同,是指一种由媒介信息环境而形成的行为和心理的环境氛围。②
无论在电脑前还是在电影院的大银幕前,吸引人们的正是弹幕的信息交流方式及其所营造的信息环境:融合式的互动。
人类主要通过空间与时间来感受自己身处的世界。弹幕以视频为依托,融合了物质空间和精神空间的界限。我们所看到的文学、影视作品通过虚构一个“乌托邦”,使人们可以从精神上逃离现实生活中的物质空间。在互联网时代,许多文艺作品都以视频的方式呈现在人们的视野中。对于受众而言,这本身就是一个物质空间与精神空间相互融合的过程。
喜好弹幕的受众日渐增多,弹幕开始以大银幕为平台出现在了人们视野中。弹幕使身居异地的观众可以同时观看视频,并交流对影片的感受,更使得传统的观影模式转变为观影与虚拟空间交流并存的模式。弹幕电影将网络视频弹幕功能搬到了电影院的空间中,实现了现实空间与虚拟空间的融合。
在观看视频网站的弹幕时,受众不仅能看到在不同地点同时观看同一视频的他人的弹幕,还能看到之前的观众发送的弹幕。这种时空界限的融合消除了人们自己宅在电脑前的孤独感。
受众在观看弹幕视频的过程中,娱乐与社交的需求同时得到了满足。弹幕的加入,让受众在观影的同时还能与他人交流评论、共享心得,甚至还能超越视频的内容本身擦出新的“火花”。弹幕融合了媒介的娱乐功能和社交功能,带给人们更加愉快的享受。
弹幕背后的时空融合与媒介功能的融合,不是简单的糅合,而是在融合中创造了一种新的交往场景——“身体消失,时空一体”③,进而融入到享受其中的受众的生活中去。B站董事长陈睿在给弹幕网站定位时说道:“B站不是视频,也不是弹幕,它是一个圈子。”此处的“圈子”可以理解为“生活圈”,也可以理解为“文化圈”。
弹幕文化源自ACG文化。ACG即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game),而如今轻小说改编的动画、漫画和游戏越来越多,ACG逐渐发展成为ACGN。ACG文化发源于日本,但是在日本并没有“ACG”这个词,这个仅限于华人使用,并在弹幕视频这个新兴媒介中形成其独有的文化特色。
(一)吐槽:弹幕线年的网络春晚直播中,弹幕走进了观众的视野。原本在年轻观众看来有些枯燥的内容,因为弹幕中的吐槽而变得有趣。
弹幕视频就像是吐槽语的集中地。“吐槽”常有抱怨、吐苦水、说三道四之意,但实际上它多表示揶揄或拆台。动漫迷和弹幕族经常以吐槽的方式表达自己的个性和观点,而后弹幕视频中人们的吐槽逐渐形成自有的风格,也成为弹幕族话语表达的基调。
在弹幕视频这个独特的语言环境中,观众在对视频内容意义进行解码,并将其带有个性色彩的意义再输出时,就为视频本身增添了新的内容。通过观众的“二次编码”,视频呈现出新的面貌,如同一个新的作品。弹幕中参与的人越多,视频的内容就越丰富。观众的高度参与成就了受众对弹幕视频的“二次创作”。弹幕文化就在这个过程中逐渐形成,它常常在主流文化的基础上对其内容重新组合,通过个性另类的话语,在“弹幕视频”这个虚拟社区中实现对自有体系的建构。
弹幕文化源自“ACG文化”,热爱“ACG文化”的受众集中在热爱日漫的青少年群体中。但ACG文化一直处于边缘地带,被归属到亚文化的范畴中去。为了寻求其身份认同感,ACG文化圈内形成了一种不同于主流意识形态的语言风格,如“二次元”“三次元”“鬼畜”“中二病”等新词汇的广泛运用等。久而久之,他们通过其独有的话语构建起这个文化圈内整个社群的权威。
首先,资深弹幕迷们为其所在的亚文化圈设置了一面“次元墙”,意指二次元世界与三次元世界相互隔离的墙壁。“次元”即“维度”(dimension),“二次元世界”即ACG文化的精神世界,“三次元世界”即人们身处的现实世界。他们通过“次元墙”与外界划出界限,认为“二次元世界”与“三次元世界”是相互隔绝、无法沟通的,以此来面对主流的意识形态,强化其群体的边界意识,并实现其组织内的内部认同。
其次,对弹幕新手进行“小学生”的驯化。在弹幕话语体系中,“小学生”不是指正在上小学的学生,而是泛指那些言论令大多数爱好者不适的用户。A站和B站均有其会员考核,对于弹幕文化知识知之甚少的人被称作“小学生”。于是将“小学生 ”一词贬损使用并标签化地形容那些与主流不合的声音,可以令用户群站在制高点。主流用户对个别“小学生”的屏蔽、举报,很快就可以令站方关注到这些用户并采取措施,从而达到“清理门户”的目的,这种惩罚与规训实现组织内部的同质化④,建立社群文化的权威性。
ACG文化和弹幕族对外以“次元墙”区分群体边界,对内通过“up主”的意见领袖功能对“小学生”进行异质个体的训化,从而实现群体内部的认同和社群权威的构建。
基于互联网与大数据发展起来的弹幕视频,以爱好动漫和渴望释放个性的青少年为主要受众群体,创造了一种融合时空和媒介功能的场景,带给人们弹幕文化的别样体验。虽然并非所有人都能在满屏弹幕隔空飞的环境中获得享受,弹幕中也不可避免地会出现许多破环网络生态的内容,但是弹幕文化作为青年亚文化的组成部分正在从网络走向传统媒体,进而对大众文化产生深刻的影响。
②③谭雪芳.弹幕、场景和社会角色的改变[J].福建论坛(人文社会科学版),2015(12).
④陈席元.弹幕话语建构的青年亚文化网络社群研究——以哔哩哔哩网对Keyki事件反应为例[J].电脑知识与技术,2014(20).
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